We will be to try upgrade from 8.5 version to 8.7.
Wednesday, March 10, 2021
Sunday, October 18, 2020
[DevOps] Installation docker and portainer
Hello, portainer it's a web GUI for managing of docker images. Is possible work as a local docker so and as remote.
How run Chrome without CORS security
Hello, it's a script for running chrome without CORS, on MacOSX (write it in one line).
#!/usr/bin/env bash
open -n -a /Applications/Google\ Chrome.app/Contents/MacOS/Google\ Chrome --args
--user-data-dir="/tmp/chrome_dev_test" --disable-web-security
Saturday, October 17, 2020
[DevOps] NodeJS installation script for hot update
Hello, this is script is needed for the hot switch versions of Node.js on machine. You can have two installed different versions of Node.js. For example, it can be v12 and v14.
So is possible to switch on a different version using only one command. Currently, I work only on Linux based (and macOS as a client system) systems and code will be targeted on these systems
#!/bin/sh
# Install Node.js 14.2.0
sudo su
yum install -y git
curl https://raw.githubusercontent.com/creationix/nvm/v0.35.3/install.sh | bash
source ~/.bashrc
nvm install v14.13.0
# Relevant for some OSes
export NVM_DIR="$HOME/.nvm"
[ -s "$NVM_DIR/nvm.sh" ] && . "$NVM_DIR/nvm.sh" # This loads nvm
For getting a list of all installed nodes, you can use
#!/bin/shnvm ls #list all nodesnvm use <version># switch to specific version
Sources:
Friday, April 14, 2017
Deleting file from history of git-repository(all commites)
First:
Next:
git filter-branch --force --index-filter \
'git rm --cached --ignore-unmatch ' \
--prune-empty --tag-name-filter cat -- --all
Replace <myfile> on your file or directory(<dir>/*)Next:
git push origin --force --all
git push origin --force --tags
Sometimes you must delete all tagsWednesday, April 5, 2017
NGTech into Android. Building dependencies for NGTech(RU)
В прошлом, я уже предпринимал попытки портировать движок на Android, поэтому большая часть кода была уже переведена, за исключением подсистем физики, звука, окна и подсистемы потоков, но в этот раз я настроен более чем серьезно. Тогда даже был получен рабочий билд, который рисовал картинку на экране, и остальные подсистемы работали судя по тестам, но прям поиграть было нельзя.
Сейчас же хочется получить полноценный билд. Поэтому 3 дня назад я начал полноценное портирование, перед этим произведя код-ревью части компонентов, фиксинга части горячих багов и подготовка соответствующей инфраструктуры. За эти дни я активировал весь отключенный функционал, кроме собственно указанных подсистем.
Проблема отсутствия поддержки необходимых функций для функционирования файберов в тред библиотке будет решаться методом молотка - будет внедрена их ASM реализация. Притом примечателен тот факт, что их функционал еще был реализован в 2012 году, но они так и не попали в финальную сборку Android. Напомню, что с момента 2012 года, прошло уже 3 мажорные версии.
Т.к большинство зависимостей движка уже собрано, осталось собственно:
1) OpenAL
2) PhysX
3) Devil
Если со вторым все ясно - там скорее всего все соберется из коробки, ибо NVidia же, сценариев под VS конечно нету, но никто не отменял командную строку
С первым все гораздо сложнее - в интернете пишут постоянно, что необходимо использовать специальную версию openal(ссылка будет приложена ниже), но на практике структура у OpenAL такая, что нужные участки кода можно включать макросами, поэтому нам надо всего лишь получить правильный config.h под нашу платформу, во всяком случае я надеюсь этим дело и ограничится. Иначе придется лезть diff'ом и искать изменения, это немного усложняет сам процесс, ибо у меня используется мало того, что более новая версия чем все тут представленные, так еще и своя ветка, в которой я попытался избавиться от данной структуры(что бы можно было одновременно переключаться между типами API).
С третьим ситуация осложняется следующим образом - банально неизвестно собирается ли она(там файлов много, а выборочно я просто устану компилировать - поэтому просто отложим это сейчас).
По итогам сегодняшнего дня и сегодняшней ночи... осталось только собрать эти библиотеки и слинковать это все добро. - Ну или найти бинарный вариант OpenAL Soft, но это уже завтра все.
Оконная система будет реализована самостоятельно(надо же учиться работать и без кроссплатформенных либ) - вариант с SDL пока не рассматривается, т.к еще и мало времени. Инпут будет осуществляться через NVGamepadLib - я все равно ее собирался внедрять.
В общем завтра я буду плотно разбираться с этим вопросом.
Пока уделяю по максимуму времени, ибо в итоге не хочется оказаться ... ну вы поняли
Да и добить это уже надо
Ссылки по работе с OpenAL Soft Android:
1
2
3
4
5
6
7
8
BinRepo?
Ссылки по Fibers:
Aros/Platforms/Support for *nix
Boost.Context
boost context class
LIGHTWEIGHT COOPERATIVE MULTITASKING WITH BOOST.CONTEXT
Асинхронность: назад в будущее
FiberTaskingLib
Сейчас же хочется получить полноценный билд. Поэтому 3 дня назад я начал полноценное портирование, перед этим произведя код-ревью части компонентов, фиксинга части горячих багов и подготовка соответствующей инфраструктуры. За эти дни я активировал весь отключенный функционал, кроме собственно указанных подсистем.
Проблема отсутствия поддержки необходимых функций для функционирования файберов в тред библиотке будет решаться методом молотка - будет внедрена их ASM реализация. Притом примечателен тот факт, что их функционал еще был реализован в 2012 году, но они так и не попали в финальную сборку Android. Напомню, что с момента 2012 года, прошло уже 3 мажорные версии.
Т.к большинство зависимостей движка уже собрано, осталось собственно:
1) OpenAL
2) PhysX
3) Devil
Если со вторым все ясно - там скорее всего все соберется из коробки, ибо NVidia же, сценариев под VS конечно нету, но никто не отменял командную строку
С первым все гораздо сложнее - в интернете пишут постоянно, что необходимо использовать специальную версию openal(ссылка будет приложена ниже), но на практике структура у OpenAL такая, что нужные участки кода можно включать макросами, поэтому нам надо всего лишь получить правильный config.h под нашу платформу, во всяком случае я надеюсь этим дело и ограничится. Иначе придется лезть diff'ом и искать изменения, это немного усложняет сам процесс, ибо у меня используется мало того, что более новая версия чем все тут представленные, так еще и своя ветка, в которой я попытался избавиться от данной структуры(что бы можно было одновременно переключаться между типами API).
С третьим ситуация осложняется следующим образом - банально неизвестно собирается ли она(там файлов много, а выборочно я просто устану компилировать - поэтому просто отложим это сейчас).
По итогам сегодняшнего дня и сегодняшней ночи... осталось только собрать эти библиотеки и слинковать это все добро. - Ну или найти бинарный вариант OpenAL Soft, но это уже завтра все.
Оконная система будет реализована самостоятельно(надо же учиться работать и без кроссплатформенных либ) - вариант с SDL пока не рассматривается, т.к еще и мало времени. Инпут будет осуществляться через NVGamepadLib - я все равно ее собирался внедрять.
В общем завтра я буду плотно разбираться с этим вопросом.
Пока уделяю по максимуму времени, ибо в итоге не хочется оказаться ... ну вы поняли
Ссылки по работе с OpenAL Soft Android:
1
2
3
4
5
6
7
8
BinRepo?
Ссылки по Fibers:
Aros/Platforms/Support for *nix
Boost.Context
boost context class
LIGHTWEIGHT COOPERATIVE MULTITASKING WITH BOOST.CONTEXT
Асинхронность: назад в будущее
FiberTaskingLib
Saturday, March 11, 2017
Про С++11 на русском
Введение в C++11: auto, decltype, nested templates и range-based for
Введение в C++11: nullptr и нововведения в системе инициализации
Введение в C++11: лямбда-функции
Введение в C++11: умные указатели
Новые спецификаторы в C++11
Пользовательские литералы в C++11
Const-методы и способы борьбы
и попутно реализация mutable на C++11(англ) тык
Полезное:
STL и операторы сравнения
Return value optimization в C++
Пару слов о значениях по-умолчанию в производных классах
C++ стиль написания алгоритмов
Вызов некоторого метода у всех элементов контейнера в C++
Введение в C++11: nullptr и нововведения в системе инициализации
Введение в C++11: лямбда-функции
Введение в C++11: умные указатели
Новые спецификаторы в C++11
Пользовательские литералы в C++11
Const-методы и способы борьбы
и попутно реализация mutable на C++11(англ) тык
Полезное:
STL и операторы сравнения
Return value optimization в C++
Пару слов о значениях по-умолчанию в производных классах
C++ стиль написания алгоритмов
Вызов некоторого метода у всех элементов контейнера в C++
Tuesday, February 7, 2017
Useful extenssioins for Visual Studio
SQL
Entity Visualizer – Entity Framework Debugger Visualizer to display SQL source code generated by Entity Framework.
Entity Developer for LINQ to SQL – is a powerful ORM designer – modeling and code generation tool for LINQ to SQL.
C# WPF
WPF Office 2010 Silver Theme – Office 2010 theme for official Microsoft WPF controls
Time Tracking
VSJira – adds tools to the IDE to interact with JIRA servers.
Scrum Sprint Monitor – Scrum Sprint Monitor provides the Agile team with hands-off, always up-to-date status of the current Sprint, both at the individual and team level.
Code Style
Indent Guides – Adds vertical lines at each indent level
Editor Guidelines – Adds vertical lines at each indent level
Indent Guides Spell Checker – Adds vertical lines at each indent level
Monday, January 23, 2017
PBR Impmentation in NGTech
Я не хотел публиковать свой черновик, но надо сделать его открытым
Real shading in UE4
https://nickgalko.blogspot.ru/2016/07/modern-render-techniques.html
http://diaryofagraphicsprogrammer.blogspot.ru/
http://joker-ru.livejournal.com/
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/#course_content
https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/
https://gist.github.com/galek
Real shading in UE4
https://nickgalko.blogspot.ru/2016/07/modern-render-techniques.html
http://diaryofagraphicsprogrammer.blogspot.ru/
http://joker-ru.livejournal.com/
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/#course_content
https://www.unrealengine.com/blog/physically-based-shading-on-mobile
http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/
https://gist.github.com/galek
Monday, August 15, 2016
Sunday, July 17, 2016
Modern Render Techniques - Links(Updated 1.08.16)
Simple Alternative to Clustered Shading for Thousands of Lights
Temporal Reprojection and SAO
Shaders:
Tone mapping
Deep G-Buffers for Stable Global Illumination Approximation
Screen-Space Ambient Occlusion by Unsharp Masking of the Depth Buffer
Temporal Reprojection and SAO
Shaders:
Tone mapping
Deep G-Buffers for Stable Global Illumination Approximation
Screen-Space Ambient Occlusion by Unsharp Masking of the Depth Buffer
Subscribe to:
Posts (Atom)